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Age of Carthage
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Age of Carthage

Apprends-le en cinq minutes. Débats-en pendant des années.

Tout le jeu en six étapes

Pioche 2 cartes. Révèle le malheur ; le Suffète lit la Parole de table. Pose des cartes face cachée, puis révélez ensemble. Pas assez ? Un tour pour ajouter. Toujours pas assez : le Pilier tombe. Les cartes données sont tes Parts. Le plus grand donneur devient Suffète et pioche une récompense.

Acte Six, le vote

Des Parts les plus pauvres aux plus riches, le Suffète en dernier, dis JE RESTE ou JE PARS. Ceux qui restent dépassent les Piliers tombés de la marge : Carthage tient et les Parts comptent. Sinon, les mains comptent. Ajoute ton Ambition secrète.

La Directive de Caton, le jeu d'équipe

Deux équipes, 2 contre 2 ou 3 contre 3. Chaque équipe fait une pile secrète, puis révélez. Carthage doit payer son coût et dépasser Rome. Les prises comptent pour le Siège. Les mains restent secrètes même dans ton équipe.

Les modules, après ta première partie

Le Sénat : des votes sur des Décrets. Les Maisons : un petit pouvoir de famille chacun, et l'Envoyé. Les Années de fer : le jeu dur, où l'échec brûle des cartes. Cinq Campagnes, une règle nouvelle chacune, plus tard.

Réponses rapides

Combien de temps pour apprendre ?

Moins de cinq minutes à partir d'une carte. Les six étapes ci-dessus sont tout l'Acte.

Qu'est-ce que le Suffète ?

Le plus grand donneur de l'Acte. Chef pour un Acte, il lit la Parole de table et parle en dernier au Siège.

Qu'est-ce qu'une Part ?

Toute carte que tu as donnée à la ville. Elle reste face visible devant toi, pour toujours, et ne compte que si Carthage tient.

Qu'est-ce que la marge ?

Le nombre de joueurs qui restent dont la ville a besoin au-delà de ses Piliers tombés : 1 de 3 à 5 joueurs, 2 à 6 ou 7. Elle est imprimée sur la Carte des nombres.

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