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Age of Carthage
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Age of Carthage

Chaque carte est un aveu

Le dilemme

Chaque carte dans ta main ne vaut quelque chose que tant qu'elle est dans ta main. Dès que tu la donnes à la ville, elle cesse d'être à toi. Elle va sur la table, face visible, où tout le monde la voit. Pour toujours. Si Carthage tient encore à la fin, les cartes que tu as gardées ne valent rien. Seul ce que tu as donné compte. Si Carthage tombe, c'est l'inverse. Ce que tu as donné ne vaut rien. Seul ce que tu as gardé en silence rapporte. Et tu ne sais pas de quel côté ça va basculer. Pas au moment de décider. Personne ne le sait. C'est tout le jeu.

Gardée en main · S06 · Sophonisba
Donnée à la table · G04 · Mago the Agronomist

Cinq Piliers, et comment tombe une ville

Carthage tient sur cinq Piliers : le Cothon pour ses navires, les Greniers pour son blé, les Murs de Byrsa pour ses soldats, la Monnaie pour son argent, et l'Agora au cœur. Chaque malheur attaque un Pilier. Tout le monde donne en secret et révèle en même temps. Si la pile paie le coût, le Pilier tient. Sinon, la table a un tour pour ajouter. Si ça manque encore, le Pilier tombe, et le coup suivant sur cette famille frappe l'Agora. Rien ne tombe en silence. Toute la table a regardé.

Six Actes, et le jeu te dit quoi dire

Les Actes ont des noms : L'Alerte, L'Épreuve, Le Doute, Le Murmure, La Dernière Pièce, et Le Siège. Chacun s'ouvre sur une ligne que le Suffète lit à voix haute. À l'Acte Un, tu promets une chose à la ville. À l'Acte Deux, tu montres le joueur en qui tu as le plus confiance. À l'Acte Trois, tu montres celui qui cache la plus grosse main. À l'Acte Quatre, tu fais une promesse à un joueur, et la carte te rappelle que les promesses n'engagent personne. À l'Acte Cinq, tu demandes à quelqu'un en face : tu restes ou tu pars ? Il peut mentir. C'est la Parole de table. Personne ne reste muet, pas même le timide, pas même l'enfant de dix ans.

Acte Six : dis un mot

Rome arrive. Aucune carte ne peut te sauver. Du plus pauvre au plus riche, le Suffète en dernier, chacun dit un mot. JE RESTE : toute ta main va à la ville. JE PARS : tu la gardes et tu sors. Puis on compte. Si ceux qui restent dépassent les Piliers tombés de la marge, Carthage tient et les dons paient. Sinon, la ville tombe et les trésors cachés paient. Bien joué, la ville tient environ une fois sur deux, quelle que soit la taille de la table. Ce n'est pas de la chance. C'est le dessin du jeu, et la page La Méthode montre le calcul.

La Directive de Caton : Carthage contre Rome

Le second mode, pour 4 ou 6 joueurs. Deux équipes fixes. Carthage veut que la ville tienne. Rome veut qu'elle tombe. À chaque Acte, les deux équipes font une pile secrète, puis révèlent. Carthage doit payer le coût et dépasser Rome. Le vainqueur garde le malheur comme prise. Au Siège, une dernière pile chacun, plus les prises : le plus grand total prend la ville. Et voici la règle qui fait tout : tes propres coéquipiers ne voient pas tes cartes. Tu parles. Tu ne montres jamais. Le jeu d'équipe a encore un atout, prouvé sur le papier : si personne ne se bat, il finit sur une égalité exacte, à chaque fois, quelles que soient les cartes. Donc quelqu'un doit toujours se battre.

Rien n'est laissé aux dés

Il n'y a pas de dés dans la boîte. Chaque don a été décidé avant que quiconque retourne une carte. La révélation ne fabrique pas le résultat. Elle te montre ce qui était déjà vrai.

152 CARTES · 30 À 60 MIN · 3 À 7 JOUEURS · 2 MODES

Réponses rapides

Combien de joueurs ?

3 à 7 pour le jeu du Conseil. 4 ou 6 pour la Directive de Caton, en deux équipes.

Combien de temps dure une partie ?

30 à 60 minutes. Six Actes. Le dernier est un vote.

Coopératif ou compétitif ?

Les deux à la fois. La table décide ensemble si la ville vit, mais une seule fin paie chaque joueur. Le jeu récompense la vraie entraide sans promettre que tout le monde gagne.

Que se passe-t-il si la ville tombe ?

Chaque carte gardée en main devient le score du joueur. Chaque carte donnée à la ville ne vaut rien. Si la ville tient, c'est l'inverse.

Peut-on trahir les autres ?

Oui. JE PARS au Siège est la trahison, et elle se dit à voix haute, dans l'ordre, devant tout le monde.

Où sont les règles complètes ?

Sur la page Comment jouer, sur une carte dans la boîte, en anglais, en français et en arabe.